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遊戲

誰説我們不再想要這樣的單機體驗?

顧天鸝2019-05-19 10:00:58

我們將本週遊戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

焦點遊戲:《瘟疫傳説》

《瘟疫傳説》(A Plague Tale: Innocence)是大型發行商目前儘量避開的一類遊戲:單機故事向、完全線性敍事、沒有在線模式和內購、10 小時之內的精簡流程、結局果斷乾脆,很難獲得玩家的長期投入——這已經被看作“落後”的盈利模式了。

當然,這是發行商試圖讓玩家相信的事情,他們還試圖通過一系列大作教育玩家,你現在應該喜歡多人、長期、不斷更新、能和其他小夥伴建立起緊密社區的遊戲。你要學會接受現實。

然而本週玩家對《瘟疫傳説》的狂熱恰恰表現了一種反潮流的傾向:在已經趨於同質化的服務型遊戲之間,這款短小精悍又具有 3A 品質的遊戲被認為是不可錯過的一次歷險。它幾乎做對了所有事:遊戲性強(不是人們莫名青睞的“強敍事高顏值卻沒有 gameplay 的步行模擬器”)、特點突出、張弛有度、敍事完成度高、角色塑造豐滿、情感真摯、長度恰到好處、中世紀美景讓人賞心悦目,宣傳還找來了肖恩·賓讀詩,格調立刻得到提升。只要你不恐鼠,那麼用一個週末將它通關,會是很滿足的體驗。

遊戲背景設定在英法百年戰爭期間。在戰爭和黑死病的夾擊下,法蘭西經歷着至暗時刻。女主阿米西亞一家遭到宗教審判所迫害,阿米西亞帶着生病的弟弟雨果一邊逃脱審判所追捕,一邊避開蜂擁而至的鼠羣,穿越血腥戰場和鄉間田野,為自己的未來找到一條出路。

遊戲性體現在潛行和解謎兩方面。面對人類敵人和鼠羣,玩家要儘可能避免正面衝突,人類可以利用投石索擊殺或是投擲石塊轉移其注意力,老鼠懼光,可利用火把、鍊金術藥劑等將其驅散。

潛行部分製作標準,沒有太多亮點,但勝在氣氛緊張,因為很多時候你要顧及兩種敵人,在潛行的同時確保自己一直待在光照下。和“小聾瞎”、一擊即爆頭的人類相比,極具壓迫感的鼠羣更讓人毛骨悚然。它們從暗處潮水一般湧出,在玩家腳邊堆積,在明暗的邊緣躍躍欲試,人稍微離開光域就會被啃食。多數關卡要求巧妙利用周邊道具營造光亮穿越鼠羣(中途一個章節甚至完全獻給了“古堡解謎”),雖然難度不高,但是千萬老鼠的吱吱聲、突然急促升高的絃樂和黑暗中無數發亮的眼睛,塑造出了相當緊張的氣氛。

當你掌握了所有技巧後,後半段關卡顯得有點重複,不過製作組很貼心地給女主安排了幾位性格功能各不同的夥伴,不至於讓你覺得無聊。

這些夥伴中陪你最久的就是弟弟雨果。遊戲核心就圍繞親情紐帶的建立展開,堪稱帶孩子模擬器。玩家對在遊戲中護送脆弱配角並不陌生,也會預期到此類任務讓人頭疼的一面——這些配角永遠不會乖乖聽話,大概率惹出很多麻煩,比如《生化危機 4》女主。難得的是,此次護送長達全程,卻鮮有讓你抱怨弟弟的時候,因為製作組對細節的注意度極高,很容易就塑造了一個討喜的小朋友:他雖然會發脾氣亂跑,但多數時候還是很乖地牽着你的手,在你頭上插小花,嫩聲嫩氣,同時還擁有一張可愛的臉。姐弟的關係從略為陌生到互相扶持依賴,發展極為合理,自然能讓玩家投入感情。

感情之外,遊戲的外在呈現也讓它成為了沉浸感很強的作品,雖然法式英語配音有點生硬,但人物臉部動畫柔和,光影效果出色,沿途景物極美,讓人忍不住想慢慢走路探索、享受罕見的安寧時刻。

它在平衡方面也做得很妙。儘管會遭遇血流成河的戰場、黑漆漆堆在各處的鼠羣、一波又一波的驚險逃亡,但同時又有日光下的原野與樹林、陽光充足的“新家”、同伴間的互動與之相抵;標題中有“純真”,整個旅程其實在講述“純真”的失去,儘管如此,陰暗壓抑的劇情後卻總給人留下一絲希望。通關下來,心中可能會瀰漫着苦中帶甜的情緒。

整個故事的長度正好,因而自始至終都牢牢抓住了玩家的注意力,沒讓人的情緒被重複性和拖延消磨掉。在這個所有遊戲都越做越長、恨不得所有類型都要加上開放世界、強調重玩性的年代,開發者和發行商的勇敢決策值得肯定。

請記住它的開發工作室:法國的 Asobo Studio。它創立於 2002 年,很長一段時間都在為皮克斯電影製作衍生遊戲,2010 年後開始參與育碧和微軟的項目開發,但都不是主擔。《瘟疫傳説》應該是工作室的首部大型原創作品,由 Focus Home Interactive (《克蘇魯的召喚》)發行,目前在 Steam 特別好評,Metascore 81。

對於遊戲這種互動性極強、受眾對體驗極其敏感的媒介而言,有一些屬性是很容易就可以體會到的,在這裏,它叫做“不貪婪”。

本週大家還在玩什麼

· 狂怒 2 | 2019.5.14 | PS4, Xbox One, Windows PC

廢土背景的“開放世界”單機遊戲,賣點是“你可以去任何地方、射殺和引爆任何東西”。

Avalanche(雪崩),那家開發了《正當防衞》系列和《瘋狂麥克斯》的工作室,不久前出現在我們的瑞典報道里,因為擴張迅猛而從 DevHub 搬走尋找更大的辦公空間。實際上,一位 DevHub 工作人員當時(3 月底)就告知我們——《狂怒 2》不行的,這在社區眾所周知。

果然,媒體評分並沒對其留情。“它在好玩的傻氣和差勁的傻氣之間搖擺,結果後者贏了”(Kotaku),“很容易討厭它也很容易愛它,總體是個很無聊的開放世界”(Polygon),“是過去幾年我們熟悉的好多遊戲流程集合,但哪樣都沒做好,讓你覺得還不如去玩個更好的遊戲”(PlayStation Lifestyle)。

批評主要集中於過時的過場和地圖、又短又差的主線劇情、支線單一、元素重複、UI 反人類,完全缺乏原創性,是相當沒有才氣和靈光的作品。它的優點也很明顯:射擊手感和戰鬥體驗——均來自於出品 Doom 的 id Software。基於這點,如果你的要求不高,是可以在遊戲裏過一把癮、心滿意足地當廢土主宰的。

· 陰暗森林 Darkwood | 2017.8.18 | PS4, Xbox One, Switch

2017 年在 Steam 發售的遊戲,本週登陸了三大主機平台。

這是一款頂視角、地牢探險式的的超現實主義生存恐怖遊戲,沒有教學和任務説明,難度硬核,在不含 jump scare 的情況下仍然讓你渾身發毛。白天探索,夜晚尋找休憩處並設下陷阱建立屏障,一邊收集材料、製作武器,一邊遇見奇怪的角色,發現這個世界的超多新祕密。你會提高,會變強,遊戲也將回贈你更大的挑戰。現實與噩夢的邊界逐漸模糊,加上滲人的配樂,很容易讓人 SAN 值急降。

想脱離家庭 drama 式步行模擬恐怖遊戲、渴望新體驗和“真正的恐懼”的人,不妨趁機一試。

來聊

AR 版的 Minecraft 即將在年底到來,夏天開始在 iOS 和安卓平台內測。

微軟 17 日官宣了 Minecraft Earth,一款號召玩家出門上街玩建造的增強現實遊戲。三年前,全世界 2000 萬人拿着手機滿街追尋寶可夢,成為路人眼中難以理解的離奇風景。當下,Minecraft 擁有的活躍用户將近 1 億,你大概能預計到更多的玩家將聚在街頭巷尾探索和非玩家不一樣的現實。

和寶可夢強調收集和對戰不同,Minecraft Earth 強調合作。如果你決定一人打造一棟建築,那麼需要花長時間蒐集材料;和就近的人合作,不失為高效又促進社交的選擇。

要是一切進展順利,那麼現實中很難實現的社會願景可以在遊戲中提前實現了——和平相處,完成同一個目標,而且是在户外、與實實在在的人類接觸。繼 Ingress 和 Pokemon Go 之後,這個分裂的社會再次擁有了線上線下求同存異、彌合矛盾的機會,它可能會促進更大規模的藝術表達、激發來自羣體的奇思妙想,誕生出偉大的項目。想想那些可能性!

歡迎分享令你難忘的 AR 遊戲經歷,也歡迎想象增強現實的未來。

題圖來自《瘟疫傳説》

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