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遊戲

時空界限打破,逝去的風景在這裏永存

顧天鸝2019-04-21 10:00:29

我們將本週遊戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

焦點遊戲:《刺客信條大革命》

在巴黎聖母院被大火燒去尖頂的當天,一款 5 年前的遊戲登上了 Steam 銷量排行榜。《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed: Unity),因為在遊戲裏幾近精確地還原了法國大革命時期的巴黎聖母院,而在這一刻成為了眾多路人領略數字版世界文化遺產的瞻仰地。

開發商育碧也在 17 日於自家官方商城將 Unity 價格設置為免費,“希望通過我們最懂的方式給予所有人領略聖母院輝煌與美麗的機會”。他們同時協助 15 日午後付款的玩家全款退款,並捐出 50 萬歐元助教堂重建。

兩個意想不到的轉折發生了——在所有人悼念逝去的風景時,他們赫然發現它在最輕快“膚淺”的電子娛樂產品裏佔據了永久之地,無論現實中發生了什麼,玩家永遠可以在遊戲裏自由輾轉於聖母院的尖頂和飛扶壁;五年之後,這款首發時因趕工明顯而讓預購玩家飽受 bug 折磨的“刺客信條大 Bug”,其 Steam 口碑一週內從“褒貶不一”突破至“非常好評”,人們説,“謝謝育碧和 Unity 給了我們重賞聖母院的機會,天佑法蘭西”、“我幾個月前買的遊戲,但是我不在乎,希望我的消費捐給了重建”。

Unity 斷然不是該系列中最出色的一作,但不可否認它還原了一座美麗、混亂又充滿激情的城市。人物眾多,街道擁擠,室內第一次有了精緻完整的裝修可供仔細探索;路人更像是路人,他們討論、打架、尖叫、逃跑,營造出了最具煙火氣的遊戲環境。

主角阿諾身處的場景,從兒時華麗夢幻的凡爾賽宮,到革命前生機勃勃的巴黎城郊,從炮聲轟鳴中的巴士底獄,到人人自危的 1789 革命街頭。從三色旗和血色口號佔領的街巷間抬頭望去,巴黎聖母院的標誌性鐘樓闖入眼簾,那就是玩家開啓第一個主任務的地點。你在進入遊戲的一小時之內,就可以趁着暮色爬上鐘樓遠眺,或擠過抗議羣眾,進入教堂欣賞三面環繞的彩窗。

而在巴黎的任何俯瞰點,你都可以朝那顯眼的尖頂和塔樓望去。在革命的衝突和權力變更中,它們便是最穩固的常量。

“視覺上具有衝擊力,同時又符合史實”是育碧一貫的設計標準。育碧自系列第一部起就僱傭了歷史學家做顧問。“我們遊戲中的歷史不只是背景板、好萊塢佈景上的空建築,它影響了我們對遊戲的願景,敵人會如何行動、AI 怎樣運作,都和那個歷史時段有關,它是驅動力,確保一切都建立在我們重塑的歷史之上。”

開發初期的 1 年半確定次時代主機和多人模式等技術問題後,歷史顧問 Maxime Durand 就帶領 12-15 位總監(藝術指導、敍事、設計等)學習大革命歷史,做大量文獻閲讀;關卡設計總監 Nicolas Guerin 在 3 個月內研究了 150 張巴黎地圖——比起《啓示錄》的君士坦丁堡,這已經算是不太難的任務,因為關於君士坦丁堡的文獻和地圖都更難找,且大多是土耳其語;育碧的法國血統和法國員工,也為還原老城提供了便利;育碧還外聘了數名大學歷史教授做劇本顧問,指導開發者如何還原 18 世紀的巴黎生活,包括人們如何洗衣服、如何用河水、塞納河到底是什麼顏色等。

巴黎聖母院是遊戲中最龐大的建築。現實中建起它花了 182 年,關卡藝術家 Caroline Miousse 在虛擬世界用時兩年完成了它的建模。她查閲了無數照片和藍圖確保每個細節正確,又與材質藝術家合作,確定其一磚一瓦都是該有的模樣,她甚至弄明白了教堂裏具體的掛畫。考慮到遊戲效果,這並非是完全準確的還原——大革命時期的聖母院還沒有標誌性的尖頂,但玩家顯然都想看到它,所以 Miousse 就把它放了上去。他們對巴士底獄也做了同樣的微調,“目標不是讓遊戲 100% 精確,而是讓整個環境、整個城市令人信服。”

實際上,Miousee 真正參觀巴黎聖母院,還是在她花了無數個小時完成遊戲設計之後。和每個玩家一樣,她見到實體建築時立刻被激發了懷舊感——一切都和她的還原一模一樣,“就像回家了一樣”。

這樣的感情,每位實地探索過刺客信條描繪過的城市的玩家都能與之共鳴。佛羅倫薩、羅馬、巴黎、倫敦……當你在這些城市的數字版中徜徉了幾十個小時,你甚至不用看地圖就能輕易認出一棟建築、明瞭一條路會通向哪兒,那是你曾經爬過、路過、駕着馬車被追過的地方。

以歷史事件為靈感、著名文化時期為背景的科幻遊戲《刺客信條》系列,從第一作就在潛移默化地投餵玩家歷史知識。開發者營造出的每一個虛擬數字世界,其實都基於真實世界。在多數人仍然認為享樂與教育無法在電子遊戲裏共存的 21 世紀,千萬玩家已經在該系列裏瞭解了第三次十字軍東征、佛羅倫薩城市史、波吉亞家族、奧斯曼帝國的崛起、獨立戰爭、法國大革命和維多利亞時期的倫敦。其方便調取的數據庫還提供了種種建築詞條、名人詞條和歷史知識,它們會在你路過地標時彈出,配以詼諧的點評。雖然《起源》和《奧德賽》不再有該功能,但它們特意添加了教育意味更濃的“探索模式”,相當於更加身臨其境的數字博物館/旅遊模擬器,《起源》裏就有 75 場專家導覽,分為埃及,羅馬,金字塔,日常生活和亞歷山大五個主題。

你也可以説新形式下育碧將歷史知識作為單獨產品售賣(已擁有遊戲者免費)算是物盡其用、不浪費資源的優秀盈利方式。

在聖母院大火之後,有人提出育碧的建模可以在重建中幫上忙——這倒是完全用不上,因為已故歷史學家 Andrew Tallon 在 2015 年已用 3D 激光掃描了整棟建築的每一個細節,為的就是揭開它的建造之祕,而關於它的藍圖和文獻也從來都不缺,任何人甚至可以在 Google Arts & Culture 上搜索到各角度的描繪,並在 MappingGothic 上找到更多建築細節。而正如前文所説,遊戲對建築的還原並非 100% 精確,一切均以玩家體驗為重。

雖然除了捐贈之外,遊戲公司對重建工作幫助有限,但是在這次的突發事件中,育碧首次讓非玩家認識到了電子遊戲在意想不到的情況下派上的正經用場——等待巴黎聖母院完全復原也許還有很多年,然而在那之前,你仍然可以在數字世界中蹲在它的最高處俯瞰巴黎,把它當初不該存在、現在被燒燬的尖端看個夠。

由此衍生出的“遊戲還能做什麼”等話題會是持續若干年的長期討論。軍事訓練、身心治療、藝術教育早已被一些大學歸為“嚴肅遊戲”專業。而從感情角度而言,正是一款為愉悦而生的產品在賦予人類對永恆的幻覺——沒什麼是永恆的(Nothing is true),但虛擬世界沒什麼不可能(Everything is permitted)。

這聽起來有點衝突,也有點浪漫。

本週大家還在玩什麼

· Heaven’s Vault | 2019.4.16 | Windows PC

最近受到不少媒體好評的科幻考古遊戲,目前已經是“特別好評”。主角在外星廢墟上探察消失的機械文明起源,尋找文物、翻譯古文字、拼湊起歷史碎片。它並非是線性冒險遊戲,而是基於發現和選擇的劇情遊戲。世界觀比較吸引人,星球也讓人有探索欲,在極端陌生的環境下,遊戲對考古和人造語言方面的處理讓人驚歎。雖然交互和鏡頭方面有點麻煩,但並非不能修復的毛病。

工作室 inkle Ltd 的成名作是 80 days,改編自《八十天環遊世界》,是一款規劃旅遊路線推進劇情的遊戲, 2015 年入選《時代》年度遊戲。

· World War Z | 2019.4.16 | Windows PC, PS4, Xbox One

基於同名電影的第三人稱射擊遊戲,在莫斯科、紐約、耶路撒冷、東京四個城市展開,每個城市有 4 位生還者,需要打通 3 個關卡。它也和電影一樣擁有龐大、飛奔、會迅速堆積的喪屍潮。任務很直接,基本是從 A 地點殺出一條血路到 B 地點,完成一個個任務後就可以升級、用遊戲內貨幣去購買技能。有多人模式,是比較接近《求生之路》的作品。媒體給出的一致評價是:並沒有革命性的設計或突破,但至少可以讓你找到點樂子。又是一款 Epic 獨佔。

來聊

遊戲中最讓你念念不忘的地點。亞楠觀月?諾維格瑞小酒館聽歌?你在那裏看到了什麼?想起了什麼?現在提起它,又觸發了你怎樣的記憶?


題圖與內文 Unity 圖片來自遊戲截圖

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