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遊戲

每次災難都是一堂教學

顧天鸝2019-04-07 10:00:49

我們將本週遊戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

焦點話題:危機中的 BioWare

BioWare 似乎是不能更倒黴的工作室了。《質量效應:仙女座》的口碑滑鐵盧比起《聖歌》簡直稱不上問題。截止目前,《聖歌》在 Metacritics 的評分已經跌到 55,創下了這家老牌工作室創立 24 年以來的紀錄。

這是出過《質量效應》和《龍騰世紀》的工作室。儘管在 2007 年被 EA 收購讓粉絲心生疑慮,他們在很長一段時間來仍然用高質量作品捍衞了自己的聲譽。而兩部大作失敗二連,未免讓人好奇公司內部發生了怎樣的變化。

Kotaku 編輯 Jason Schreier 在採訪了近 20 位 BioWare 員工後慢慢拼湊起了真相。這顯然不是一個苦盡甘來的開發故事,《龍騰世紀:審判》式的救贖沒有再次發生。

之所以提到《審判》,是因為那堪稱 BioWare 最接近危機卻又強勢復甦的一次:

《龍騰世紀 2》本該是部用心雕琢的佳作,但迫於 EA 的壓力,它被提前到第一部發售 16 個月後就上架,為的是填補《星戰:舊共和國》推遲空出的檔期。趕工自然導致質量不如人意,團隊所有人都只好寄望用下一部贏回玩家。

然而在開發《審判》時,他們冒險選擇了 DICE 用於《戰地》的寒霜引擎,可寒霜此前從未被用以製作 RPG。在引擎缺乏諸多工具、需要時時修補更新的情況下,全組的進度被拖慢,又無法隨時測試看到遊戲效果,之後又遭遇劇情大改,而當工具總算齊全時,他們已經遠落後於原計劃的進度,為了給玩家一個交代,開發組 crunch(加班)了 2014 一整年。

這些磨難最終被證明是值得的,因為《審判》獲得了相當高的評分。它也和其他開發經歷一樣,被歸結為 “BioWare 魔法”,即無論一部遊戲的開發多磨人,BioWare 總能在最後幾個月把它搞定。這給了 BioWare 一種虛假的幻覺,好像這一切都是可複製的。

但魔法沒有再生效。《聖歌》經歷了多災多難,卻終究沒得到好結局。這些災難包括但不限於:

· 2017 年 E3 首曝前幾天才把標題從《超越》(Beyond)改為《聖歌》(Anthem)——他們那時已經準備好了印着 Beyond 的周邊 T 恤,卻被 EA 告知用 “Beyond” 註冊商標太難。然而 Beyond 這個標題至少體現了玩家探索高牆之外的世界的精神,Anthem 卻陷進了一堆模糊的背景設定。

· 這部遊戲經歷了 7 年開發,2017 年 E3 Demo 時卻還處於前期製作,“真正”開發是最後一年半,成品幾乎是在最後 6-9 個月做完,一切都由於“沒人真正做決定”。此前的設想並沒有核心概念,只是想遠離工作室前作,原初的大部分聽起來很酷的點子因為不可執行而被拋棄。

· 2014 年仍處在開發前期設計原型時,製作人 Casey Hudson(《質量效應》三部曲)離開項目引起員工擔憂。員工將他帶領下的團隊比作星際迷航裏的企業號,大家都朝一個方向努力,在沒有他帶隊時,團隊就會傾向《龍騰》開發組的混亂“海盜船”模式。最終的執行製作人 Mark Darrah 在 2017 年底才上船。

· 2015 年《龍騰》系列作者 David Gaider 加入團隊,但他的故事基本和團隊構思幾年的點子南轅北轍,開發組不想要科幻版龍騰,但是也提不出具體建議,雙方合作並不愉快。Gaider 在次年離開 BioWare,Anthem 故事重啓。

· 不穩定、不確定貫穿開發始終。員工對創意領袖們的模糊願景和錯誤管理不滿意,沒有人給他們畫出藍圖或發佈具體指令,創意部永遠在找新的東西,卻不曾告訴下屬遊戲究竟要往哪個方向開發——因為他們自己的想法也在時時變動。開發常常以沒有定論的爭論告終,沒人最終拿主意。所以到了 2016 年,團隊只勉強搭建了環境和一些生物,遊戲機制還未定。

· 堅持使用問題百出、並不適配遊戲類型的寒霜引擎。“做遊戲已經很難了,你還要和自己的工具搏鬥”。擁有寒霜經驗的不少 BioWare 程序員還被 EA 調去做最賺錢的 FIFA,而身處寒冷的埃德蒙頓,本來就難以招人。在和 EA 內部的寒霜團隊交流時,Anthem 又是最不受重視的開發組,因為 FIFA 和《戰地》更賺錢。

· 2016 年,製作人們仍然對下屬“遊戲還沒有方向”的擔憂充耳不聞。他們在之後幾個月漸漸學習了爆裝射擊類的機制,雖然《命運》仍然是個內部禁詞。

· 人們認為《審判》的趕死線模式可以複製,於是最後一年所有人被逼瘋狂加班。此時《仙女座》和《星戰:前線 2》的口碑讓 EA 把賭注都壓在了 Anthem 上,多重壓力下,開發組心理問題頻出,抑鬱和焦慮傳染,有不少人會突然跑到空辦公室裏哭。工作室內部的 “stress casualty”(壓力損失),就是指一個員工心理崩潰到失蹤 1-3 個月,有些人好了會回來,有些人就走了。

Kotaku 的文章發佈後,BioWare 在聲明中強調,“雖然創意過程很曲折很難,但把遊戲送到玩家手上感覺棒極了……我們看不出彼此攻擊有什麼意義,我們不覺得這篇文章可以使這個產業變得更好。”

聲明的重點好像抓錯了,和“給予玩家驕傲與成就感”的迴應頗有相通之處——不去反思自身,卻開始暗暗指責曝光問題的媒體。雖然重歸 BioWare 的 Casey Hudson 在 5 日的內部會議上向員工承諾改善工作方式問題、把它們視為當前的首要任務解決,但這並不能讓人放心——它既非 BioWare 個案,按照目前的遊戲開發模式,根本性的變革又很難開展。

如果你看多了遊戲開發故事,你會發現歷史在不斷重演。放棄原初想法、核心概念一直變化、引擎故障技術問題、決策者一意孤行或是不做決定、管理不善逼人出走、不斷的重啓敍事、保守路線保底、工作室之間的紛爭、高層變動權力更迭、最後一年的 crunch……這些過程可能導向好結局或壞結局,那些倖存案例會讓人們誤以為這是可持續、可複製的模式,即便那包含了很多錯誤,但是 Anthem 證明了曾經穩固的魔法也會失效,因為現實不存在魔法。當所有的錯誤碰撞,它也不會負負得正。

對於其他工作室而言,這是 Telltale 之後又一堂免費的開發與管理教學課。創意點子各不相同,但是在對待人的態度和做出重大決定的效率上,總是可以學到點東西。

本週大家還在玩什麼

Telltale 行屍走肉最終季第四集 | 2019.3.26 | PC, PS4, Xbox One, Switch

你現在可以購入這個已經大結局的遊戲了,它同時也是關門的 Telltale 最終之作,雖然由 Skybound 接手了最終季的部分掃尾工作。

最終集名為《Take Us Back》,主角克萊門汀的旅程走到了終點。它被普遍形容為讓玩家/角色滿意的一集,敍事結構優秀,機制和表達方式也都適配這段旅程的最後時刻,雖然不免瑕疵,但它仍然和全季基調保持一致,也具備對玩家的真誠,可能會在情感上傷害到你。這畢竟是 Telltale 最負盛名的遊戲,如果你想嘗試 Telltale 機制,從《行屍走肉》開始是沒錯的。

來聊

GDC 期間,PUBG 的創造者 Brendan Greene 説自己“不想再搞大逃殺了”(I’m done with battle royale)。在 PUBG 最火的時候,它打破一系列 Steam 紀錄,騰訊急切地拿到了它的國內代理,藍洞成立了專門的 PUBG 公司負責遊戲專項運營。Greene 在 2017 年底被邀請出席騰訊遊戲嘉年華宣傳 PUBG 的國內發行,面對我們“是否考慮做新遊”的問題時,很確定地説“不會了,以後會專注 PUBG 的更新”。

PUBG 的熱度穩定下跌中

遊戲界最讓人興奮的一點就是持續發生中的快速變化。一年多之後,面對遍地冒出的吃雞遊戲(其中不乏 3A 大作的新模式),以及更受歡迎、肉眼可見會繼續火熱的 Fortnite,即便是當初態度尤為堅定的 Greene,也開始想走另一條路。他將更新任務交給團隊,自己一人前往阿姆斯特丹“探索新遊戲、新技術、新機制相關的點子”,把自己的思路化作最終能玩起來的成品。希望這位定義了現象級遊戲類型的開發者可以在未來引領新趨勢。

兩年多了,你還在玩任何種類的吃雞遊戲嗎?當初吸引你的元素,現在仍然吸引你嗎?

題圖來自 Anthem

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